Четверг, 30.01.2025, 11:28Главная | Регистрация | Вход

Меню сайта

Говорилка

Заходи, не бойся!

Сайт апнул:

Будущий танк

Поиск

Звездные часы

Горн

Ущелье Гуй Му Магистр - Форум
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: GoodGameMaster, Oburi, =Сатирчик=  
Ущелье Гуй Му Магистр
ДобрыйАдминДата: Воскресенье, 20.02.2011, 00:45 | Сообщение # 1
Свои
Группа: Админы
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Пока непереработанное со старого

Гайд расчитан на тех кто уже имеет представление об ущелье гуй-му, т.е. проходил хотя бы мастера.

Для начала ознакомлю с некоторыми важными аспектами, замеченными в новой версии игры:
1. За проход магистра дают 1.1кк опыта (теперь больше- более 2кк.. просьюа кто ходит уточнить)
2. Теперь при запуске ущелья вам дается задание на всех боссов ( http://forum.pwonline.ru/fredirect.p.../ru/quest/9884 )
3. Если сменится пати-лидер (или его просто выкинет из игры), то задание отменится у всех - гуй провален.
4. Среднее время на проход - 3.5-4 часа (по заданию дается 5 часов), но если не АФКать на боссах, можно и быстрее.
5. Если во время сбора бобов игрок сделает релог, то бобы из его сумки выпадут на землю.
6. Появились новые неписи, новый итем у ПЛа, но пока применения им мы не нашли. ( в гуе есть нпс на получение 4ой фейки)
7. Дроп падает с боссов, сундуков больше нет. Зонтик стоит за НПС, которые ставят сферы.
8. Квест за убийство босса вам засчитывают в любом месте ущелья гуйму (в бобовнике в том числе), главное чтобы вы были в пати убивающего.

Теперь по поводу состава. Я проходил магистр в во всех вариантах вариантах, и как показала практика 6м может быть абсолютно любой класс. Тут опишу более удобный для меня вариант. Основной состав: танк (90+) - желательно иметь прокаченные скилы на 4х лапах; вар(90+) - стан и 9к+ хп как минимум, драконы и другие дебафы приветствуются; прист(86+) - пушка с заточкой не менее +5, ~6к хп под бафом ВБ, если правильно стоять, то приста мобы не трогают(зы - хватает и 90
+ с точкой и 3)
; лучник (90+) - минимум 10ур бомбард, верхний дамаг как минимум 8.5к без бафа ВБ (как показала практика это очень критично на 3 заставе); маг(90+) - готовность держать около 15 милишников + мобы-лучники, я проходил с магом в робе 95ур ну естественно с АОЕ 10ур; лиса(86+) с бао и прокаченной саранчой, вместо лисы можно брать любой класс, кроме тигра, желательно дд-ориентированный с масс - скилами.
Собрали пати, забили инстанс, починились, можно запускать. Наиболее удачный для меня вариант расстановки игроков выглядит так:
фото утеряно по ходу многочисленного перелямзывания, в розыске)
___
когда рисовал немножно ошибся, от ока должно быть около 5 тигров (макс. расстояние действия сферы)

Лиса конечно в свободном движении. В случае если есть маг, то маг встает на око, лучник позиции не меняет (важно расстояние до ока). Прист стоит на расстоянии 5 тигров (в длину) от ока. Основная мысль данной расстовновки: первый ДД должен переагривать со второго ДД, а затем наоборот, достигается такой момент за счет того, что вблизи у лучника урон меньше и второй ДД переагривает с него. Т.е. расстояние между лучниками (если их два) не важно, важно расстояние от ОКА, чтобы АОЕ первого ДД, доставало до второго ДД на дальней дистанции.

Сначала описание для первых походов, ниже я добавил для опытной пати, чтобы сократить время прохода (иногда получалось пройти почти за 3часа).
Первый бос – нуб, но фишка в том что время он начинает считать еще с предпоследней волны мобов. Необходимо следить за локацией, как только он дал о себе знать – засекаем время. Тут в принципе можно отправить лису копать первую комнату, но много она там не выкопает, а время на это будет предостаточно. На первом босе у вас не будет ока, так что лучники ставят АОЕ на воина, но только тогда, когда увидите мобов. После запуска квеста мобы идут только через полторы – две минуты. В это время бафаемся и становимся на свои места (ребаф после каждого боса). Разложив всех мобов идем копать бобы, оставляя лису танчить боса. Копаем первую комнату, вар собирает все фонарики, затем убивает их вдвоем с лучником под АОЕ (если тяжело, можно еще сферу поставить), они бьют физикой, но довольно часто, так что осторожней. Убив мобов желательно лутать бобы вдвоем, так как один может не успеть и часть бобов исчезнет. В идеале у вас на 13й минуте первая комната должна быть зачищена, возвращаемся и убиваем боса.

Сферы: 1 атк, 1энергия(чи), 1 мана.

Второй бос– проходной, за него не дадут экспы. Но, он очень худой и кидает дебаф аналогичный дракону у воина, поэтому желательно поймать его в проходе на бао. Раскладываем волны, и бежим копать. Бежать по квестам можно в разных вариантах, как вам удобно. Лиса в это время бьет боса, оставляя ему 5% ждет когда пройдет 13-14 минут с момента прихода боса. Затем убивает боса. На убийство боса приходить не нужно, если вам так дороги миражи, можно договорится с лисой поделить их. Кроме миражей ничего ценного с боса не упадет. Затем минуты через полторы – две придет следующий, третий бос, его так же бить до 5% и ждать группу. За это время группа должна выкопать все бобы и убить всех мобов с бобами.

Сферы: 5атк, 1деф, 1хил.

Третья застава.Самая сложная из-за мобов, которые рутят массово и кидают несогласие направленно. Тут главное чтобы никто не АФКшил и вовремя все делали. Танку советую действовать так: когда мобы станящие(рутящие, слипающие) начинают подходить к АОЕ лучников (но еще не дошли), включаешь антистан + ускорение (15 сек таблетка крафтится в локации небесные горы у правителя территории) затем черепашку, включаешь неистовство, собираешь всех мобов, и БЫСТРО назад за сферу приста, не успеешь все сделать за 15 сек – помрешь на месте. В это время воин ловит НА ОКЕ мобов в стан, танк возвращается к оку и агрит массово, тут так же полезна лиса, кидающая саранчу после стана. Станящие мобы падают очень быстро и иногда даже никого не сбивают с АОЕ. Затем будут разные руты, они тоже тонкие, но тут танку только с черепашкой собирать, на слипах, безопаснее даже просто стоять на входе к пати, так чтобы мобы агрились на танка но не попадали под АОЕ лучников. Важно – до танка не должна доставать сфера, при сборе мобов, иначе черепашка слетит, а мобы переагрятся на сферу. Когда действие черепашки подхоит к концу (15 сек), стараемся вернутся в сферу, банки в помощь, ибо мобы мешают вам сдвинутся. Важный момент: с каждой волной в самом конце идет 1-2 моба от следующей волны, т.е. перед станами прийдет станящий, перед рутами прийдет рутящий. Дальше все как и с первой волной – стан, саранча, агр. Таким макаром доходим до рутящих массово, они идут после станов (коричневые тигры). Я всех мобов встречаю впереди АОЕ, поэтому когда вижу этих мобов, включаю снова 15 сек ускорялку и действую как описал выше. Лиса должна бежать за танком на этой волне под антистаном (20сек), но не впереди, когда танк соберет всех мобов, лиса нюкает боса и водит его по ущелью (либо держит на бао). Рутящие мобы тоже падают быстро, но танку если он хорошо держит мобов прийдется не сладко, так как сфера падает 100%, тут по откату используем неистовство, 3 чи (имун 3сек), а так же черепашку. Убив всех мобов, снимаем сферу, боса танчит тигр.

Сферы: тут дальше на ваше усмотрение, некоторые лучники просят 2 ману, если просят, тут можно уже ставить. После, я делаю приоритет на 5хил, затем 5 деф, потом 6атк, 6деф, 6хил, и на последние бобы беру 3(4) энергия(чи)
Четвертая застава. Ничем особенно не выделяется, стоим так же, танк собирает мобов, агрит, бос не сложный. Убиваем, ставим сферы, собираем плюшки.

Пятая заставатоже ничем особенным не отличилась, убиваем мобов, затем проходного боса (лучше ловить в проходе на бао, так как кидает масс стан). После него прийдет еще один без мобов. Убиваем, собираем плюшки, ставим сферы.

Шестая застава тоже не критична, но вот с босом нужно быть очень осторожным. После того как танк собрал последних мобов и увидел идущего боса, он должен сказать об этом лисе, которая бежит и агрит этого боса. Затем водит его по ущелью (только не заблудись), бос опасен тем что кидает массовый дебаф на пдеф (аналогичный пурпурному дракону в мире), как только пати разложила всех мобов (3-4мин), лиса возвращается, сферу снимаем, боса танчит тигр. Дебаф с тигра снимать обязательно (у боса есть баф на скорость под дебафом будет катать хирку)! Лисе надо быть внимательной, бос иногда отагриваецца и если это произойдет раньше чем все мобы помрут, то пати может упасть. Убиваем боса, собираем плюшки, ставим сферы.

Седьмая застава. Тоже ничем не примечательна, бос нуп, особенность - масс аое снимает сферу и аое лучников, держать лучше в проходе на бао. Убиваем, собираем плюшки, ставим сферы.

Восьмая застава. Дотеры идут, танку внимание, под черепашкой накладывают дот до 1к, так что юзай банки при сборе мобов, будь осторожен. Сами же дотеры умирают быстро. Бос опасный, водить нужно лису как и шестого. Особенности: масс стан, драконы, дебаф на уменьшение макс хп и каст на снятие 50% хп. Убиваем, собираем плюшки, ставим сферы.

Девятая застава.Вот тут тоже бросаем все посторонние дела (ими любят заниматься лучники и присты во время прохода ущелья), и все внимание на мобов. Первыми пойдут станеры, но они не опасны, станят зеленые мобы, дохнут быстро, с ними еще "бао-бабы" идут, на них можно кинуть раскол. Дальше разные слипы, руты… Важно: вы должны успевать разложить волну до прихода следующей. Особое внимание на волну, где пойдут большие мобы с дубинами. С ними идут слипы, вот их желательно убивать в первую очередь, а так же станить. Как правило волну с дубинами разложить до прихода следующей не получается, тут танку необходимо подсуетится и собрать последнюю волну (после дубин идут), собирать так же – 15сек антистан+бег. Мобы эти опасны несогласием, станом и еще они сосут хп очень больно. Так же с этой волной идет неприятный бос, которого тоже нужно водить лисой (как и на шестой заставе). Пытались танчить его бао, но у него есть скил снимающий 50% хп (даже под черепашкой тигра), из-за которого бао падает (хотя Ersa всетаки оттанчила его один раз на бао). Лисе так же нужно быть осторожной, бос станнит (~8сек), кидает дебаф, затем подходит и убивает. Пока раскладываем мобов танку и вару нужно следить за своим здоровьем, сфера падает всегда (по крайней мере у меня всегда падала), поэтому неистовство, черепашка и 3чи в помощь танку. Раскладываем мобов, возвращаем боса, убиваем, собираем плюшки, ждем последнего боса.

Последний босприходит без мобов. Можно попробывать бафнутся и убежать к вдове (кроме танка) как только он заходит, первым делом очищает вас от бафов (причем с несогласием), танк врубает черепашку и начинает свое коварное дело, пати возвращается к босу... Прист ставит сферу для всей пати (для танка в том числе), лучники бьют и пытаются выжить (обычно безуспешно). Когда у боса останется около 40-30% хп он начнет кидать дебаф на пдеф, но не часто. Убиваем таким макаром боса минут за 8-10, собираем плюшки и идем…. Я обычно иду спать )))

Надеюсь все понимают, что данный гайд не достаточен для 100% прохода ущелья магистр, прямые руки так же очень важны. И акцентируйте внимание на дд, чем больше ДПСа, тем больше шансов пройти 3 и 9 заставу.
Если пати-лидер вылетел из игры, то это еще не повод расстраиваться и уходить. Возможно у вас еще есть шанс (зависит от обстоятельств). Поясню.
Когда выкидывает из игры патилидера, но (как в принцепи и любой другой игрок) некоторое время, достаточно долгое будет находится в игре, если не начнет усиленно входить Т.е. квест у вас еще будет висеть как минимум минут 5-10. Если ПЛ уже в вентре, договариваемся, все кроме ПЛа выходят в релог, затем ПЛ заходит в игру, после него в игру заходят все остальные и ПЛ берет их назад в пати. После таких манипуляций, квест останется у всех и можно продолжать прохождение ущелья.
Конечно стоит подобрать удобное время для релога, но это думаю все понимают зависит от обстоятельств. Однако бывает и такое, когда в пати остается меньше 3х человек, квест у ПЛа проваливается ((... когда как...
Вариант 2
В более опытной пати, для уменьшения времени прохода можно увеличить скорость сбора бобов, например так: после убийства первой пачки мобов, лиса бежит по квестам, вар убивает фонарики и копает сундуки (только сундуки копать начиная с холмика). Танк, дд и прист остаются бить мобов, АОЕ на тигру, стоять удобнее в проходе. Далее когда приходит босс, снимаем ему 50% хп и все как обычно идут копать первую комнату, прист стоит с босом. Примерно на 10-11й минуте прист, к присту приходит лиса, убивают боса, после смерти боса еще полторы минуты можно покопать сундуки. Далее лиса кидает рефлект на тигра, воин баф на пдеф, и дальше идут за бобами. Ко второму (проходной) босу лиса(темная по крайней мере) уже вернется выполнив все 10 квестов и будет держать боса, а остальные идут копать. На 6-й 7й минуте боса можно убить и начать бить следующего.
Так же при таком способе сбора бобов можно поставить от 4х до 6-ти сфер, следовательно уже после первого боса лучникам можно ставить 2ю ману. Примерно так: чи-1, мана-2, атака-1(хил-1,деф-1) .
Взято с офф.форума.
Автор Dark_Avenger_X

Третий вариант
Зачем ходить в магистр? Описание лута, опыта.
Гуй му магистр - данж для игроков 86+, цель которого состоит в том, чтобы выжить команде и защитить Дух Вдовы с Девятью Детьми от страшных мобов. До сих пор не могу понять, почему квест называется "Борьба во имя любви", когда жарить приходится всяких скелетов, быков и зомби.
При старте гуя всей команде дается квест, состоящий из 10 подквестов и 5 часов на выполнение оного. Каждый подквест (кроме последнего) - это 5 волн мобов (волна=толпа из 20 мобов), респящихся с промежутке в 2 минуты, и босс (либо 2 босса, когда второй приходит после смерти первого, к примеру на 2ом или 5ом подквесте), бегущие с конца ущелья к Духу вдовы. После убийства босса один подквест завершается и начинается следующий. Подквесты также называют заставами. За завершение подквеста дается опыт и дух, в количестве, указанном ниже (нагло украдено с предыдущего гайда):

№ Опыт Дух
1 46031 9206
2 61375 12275
3 92062 18412
4 122750 24550
5 153437 30687
6 199468 39894
7 245499 49100
8 291531 58306
9 322218 64444
10 657588 131518

С боссов выпадают ГСН ресурсы, обрывки древней книги, миражи. За выполнение каждого подквеста после 5го включительно дают 3 миража (17%), либо 3 обрывка небесного трактата (83%). За завершение 10го подквеста даются 5 обрывков, без миражей. За завершение 6го и 8го подквеста дается 1 Китай. За завершение всего квеста также дается 1 Китай.
После убийства заставы возле нимбов появляется моб "Грибок". Из него падают монетки (около 100к), розовый эликсир и 8ые камни (в том числе и яшма, в равной степени вероятности). После убийства последнего босса из грибка падают 9ые камни.
В итоге за фул проход мы получаем около 2кк опыта, 3 китая, обрывки/миражи, возможно 8-9ые камни, ГСН ресурсы в приличных количествах и обрывки древней книги.
Затраты на гуй полностью окупаемы, за фул проход вы всегда останетесь в плюсе.

Подготовка. Собираем пати.

Так как гайд будет описывать стандартный проход, мы возьмем в пример стандартную бонус пати из 6 разных классов.

Для комфортного прохождения гуя достаточно следующих условий:
Танк - не менее 15к хп в образе, прокаченные скиллы агра. По вкусу прокаченный армагеддон. Иметь бижи на маг дэф. Очень будет полезен 79ый скилл на антистан.
Вар - 90+ шмот, прокаченные аое скиллы и стан. Также иметь бижи на маг дэф. Помимо топоров желательно наличие копья. Так как вар не только контрольщик, но и дд, желательно иметь точку не менее 4х на пушке.
Друид - бао, прокаченные аое скиллы, а также скиллы в образе. Предпочтителен шмот на пение и физ бижи. (пусть даже если сменные).
Маг - 90+ шмот (предпочение маг атака, хп, или физ защита), прокаченные щит земли, карусель и мастерство огня. Желательно прокаченное обморожение. Обычно стандартная точка с которой легче себе найти "подходящего" лука в районе +4 - +6. Бижи только на физическую защиту. Пение не нужно вообще.
Лук - прокаченные буря, раскол, аое скиллы. Точка также в районе 5. Никаких биж на уклон.
Прист - 90+ шмот, сфера и хоть какая-нибудь точка на пушке. Бижи на физическую защиту. Возможно варировать со шмотом на пение, на потенциально станящих волнах, ради того, чтобы быстро переставлять сферу.

Билды для маг классов не так уж и важны. Это может быть и фул инт, но с хорошей точкой в шмоте; и лайт, но с приличной точкой на пушке, так и золотая середина кон-инт, который чаще встречается для маг классов в гуе.
Не ленитесь приобрести хирку (особенно робники), привыкайте надеятся не только на команду, но прежде всего на себя.

Аптека

Тут все просто, основная аптека которая будет нужна абсолютно всем - это лекарство без крайностей. Для танка минимум 6-7 штук, остальным хватит 3-4. Для магов, пристов иметь также таблетки на чи. Для варов и адских друлей - 12ти секундные имунки. Пельмени - если чувствуете что в гуе сильно бьют, но обычно обходятся красными/розовыми банками.

Джинн.

Выбирать скиллы для джина нужно исходя из потребностей пати. Танк и вар скорее всего выучат только атакующие скиллы и единственный защитник, и будут не правы. Я опишу только некоторые защитные скиллы, которые будут полезны для команды.
Чистая сфера - самый нужный и полезный скилл для этого данжа. Если собьют сферу приста - имунка от скилла поможет абсолютно спокойно переждать без смертей пока прист ее переставит. При грамотном контроле пати этим скиллом в самых сложных ситуациях (например танк упал или приста убили), можно практически полностью стоять в имунке около 12ти секунд. Область действия - радиус в 5 метров, поэтому держитесь ближе друг к другу
Ссылка - вешает иммунитет к физическим повреждениям, а также молчание (печать/несогласие) любому из союзников (в том числе и на себя) в пати на 9 (или 10) секунд. Печать от скилла не сбивает аое. Т.е. вешать нужно только на приста/лука/мага пока они находятся в аое. На станящих заставах с этим скиллом аккуратнее, если в этот же момент собьют аое, нужно будет ждать пока спадет печать. Также можно вешать на любого сопартийца, чтобы не били гриб без очереди
Защитник - обязателен для физиков, да и вообще неплохо смотрится для любого класса.
Слово истины - ускорялка на 6 секунд, также иметь всем.

Вход в гуй.

Для начала вам понадобятся 6 призывов в Гуй Магистр. Берем Эмблему предназначения у Волчонка, которую меняем у нпс "Последователь Шэнь Инь" на нужный нам призыв. Также рядом с нпс Города Истоков всегда есть коты, торгующие ими.
Чтобы войти в гуй, пати лидер активирует соответствующий квест у нпс Последователь Шэнь Инь. Все члены группы должны быть рядом.
Самая частая проблема при входе - это его забитость. Т.е. если пишет в систем чате "количество дублирований достигло предела", готовимся убивать мышку. Единственное, что может помочь быстрее войти - это избавится от задержки в появлении квеста у нпс. Для этого остальные участники могут взять девушек на руки или сесть в медитацию. Через какого нпс входить в гуй - абсолютно не важно. Меньше всего народа стоит у нпс из Порта Мечты.
Процесс входа - это "квест" на несколько секунд. Поэтому проследите, чтобы количество ваших квестов не было максималым.
При входе в гуй проверьте, все ли вошли. Если нет - выходим в истоки и забираем остальных. Возможно, придется еще разок этот процесс повторить.

Начало.

Вот, мы и попали в гуй. Все скидывают призывы вару, ему же отдается пати лидер. Набейте чи на нпс, определитесь кто и как будет бегать круги, бафнитесь. Вар берет квест у нпс, он исчезает. Поехали.
Все бежим к нпс Святой Южун, чтобы вар получил бонусные бобы и билеты в сад радости. Вар также ставит нимб на ману. Лук может уже бежать копать в бобовник. Остальные встают по местам. Прист становится в сферу, дру накидывает ему 2 чи сверху и вешает шипы вару с танком (или особо наглым личностям, по вкусу).

Бывает, что вару не дают бонусные бобы. Для этого вар выкидывает остальных участников из пати по одному, затем сразу принимает обратно. Каждый раз проверяет, есть ли квест. Выкинули одного - приняли, проверили квест, выкинули еще одного - приняли, проверили, так до победного. Бывает, что процесс нужно будет повторить несколько раз.

Как действовать на волнах.

Танк видит приближающуюся волну, встречает ее в ущелье в образе. Встречать мобов лучше под завесой. Следите внимательно, чтобы танк не выходил из радиуса действия нимбов. К сожалению, в магистре часто волны идут неполные, собрать всех сразу не получится. Чем быстрее вы соберете волну - тем быстрее она разложится, тем быстрее откатится ваша аптека, тем легче будет на следующей волне. Если волна будет состоять из лучников - то агрим их заранее скиллами прямо в ущелье.
Танк собрав мобов ведет их к оку, забегая за сферу приста. Можно вести со стороны роботов XL, можно и напрямик. Вар делает стан, пускает драконы, друид пускает саранчу, тигра делает масс агр. Следующие минуты полторы можно спокойно все это пускать по откату. Бао и тигра стараются снять с дд мобов. Мобов вне аое вар и танк стараются толкать в бурю (особенно это касается мобов лучников).
На 5ой волне, друид идет встречать босса. Босс приходит вместе с волной, поэтому пока танк собирает волну - не выбегайте вперед него. На 5ой волне 3ьей заставы скушайте антистан. Держите босса на бао, пока пати раздамаживает волну. Также можно отойти на расстояние хила от босса, так, чтобы быть способной пускать саранчу на мобов. Босс доставать до основной пати никак не сможет. Если бао убили, постарайтесь выжить, прыгайте в лису и убегайте от него по ущелью. Если до 6ого босса встречать их не критично, то после - жизненно важно. Хороший способ для опытных дру танчить боссов описан участником Timoniarus. Также друидам следует считать волны и вывести на экран время квеста. На каждого босса по 15 минут времени. Также в общем чате будет показываться сколько времени осталось. Показывает за 10, за 5 и за минуту до конца времени босса. Если не убьете вовремя - придет злой дядя и убьет вдову, гуй провален.
После каждого босса делайте ребаф, особенно это касается пристов. Баф на маг дэф любит упасть в самый ненужный момент.

Нимбы.

Они же оракулы, находятся возле телепортера в бобовник, активация квеста ставит "око" на "столбе света" на поле боя. Восстанавливают здоровье, ману, чи, прилично увеличивают защиту, атаку. Максимальный уровень раскачки одного нимба - 6. На нимб первого уровня понадобится 500 бобов, на 2ой уровень - 600 и т.д.

Нимб маны - ставим к первой заставе, затем ко второй. В итоге у нас так и остается мана 2 или 3 (если у лука 11 буря). Дальше не качаем.
Нимб атаки - наш главный нимб. Ставим на боссе первой заставы, затем постепенно повышаем. Первый нимб, который должен стать максимально раскаченным. Баф от нимба атаки перебивает баф вспышки чи.
Нимб защиты - также основной нимб, начинаем ставить к второй заставе, после повышаем вместе с атакой.
Нимб лечения - он же хил, стоит сделать хотя бы единичку ко второй заставе. К третьей можно повысить сильнее. Повышаем постепенно, не забывая основные нимбы.
Нимб восстановления энергии - он же нимб на чи, обычно ставят единичку ко второй заставе. Повысить также можно к 3ьей заставе до 2х. После повышать, когда все основные нимбы прокачены.

Бобовник.

Это локация в гуй-му, в которой добываются бобы для наших нимбов. Чтобы попасть туда, нужно прыгнуть в телепортер на поле боя, рядом с нпс Оракулами.
Комната куда вы перемещаетесь с котлами - это первая комната. В котлах можно починиться, купить банки. Номера комнат обозначены тут:

Чтобы вернуться на поле боя, тыкаем по соответствующему столбику, выбираем последний вариант (85+).
Существует 3 способа добычи бобов - "круги", убийство мобов и копание сундуков.

Круги.

Для активации квеста вам понадобятся "Билеты в сад радости" в инвентаре, выдаваемые вару в начале прохождения. Активируем квест у нпс "Владыка ущелья Шэнь У". Нам нужно будет пробежать в бобовнике по всем встречающимся нпс и сдать им квест. После того, как сдали квест последнему нпс, делаем Телепорт в город (бегущим иметь журавлики), либо убиваемся об моба (тот же эффект, только с шансом вылететь в Город Истоков). Сдаем квест все тому же нпс и нам выдают 150 бобов. Повторяем при необходимости.
Обычно вар скидывает по 5 билетов друиду и танку.
Друид бежит по кругам начиная со второй волны первой заставы (2-3 круга), а также на второй заставе (остальные).
Танк бежит по кругам на первом боссе, добегает все круги во время двух боссов второй заставы.
Есть вариант скинуть также магу, присту и вару по билетику, которые они будут пробегать во время первого босса.

 
ДобрыйАдминДата: Воскресенье, 20.02.2011, 00:45 | Сообщение # 2
Свои
Группа: Админы
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Сундуки.

Сундуки - ящики зеленого цвета, с которых добываются бобы. На второй волне первой заставы лук начинает копать любую комнату кроме первой (связанно с тем, что первую комнату в любом случае пати должна успевать откопать на первом боссе).
На первом боссе вся пати, кроме бегущего танка и держущей босса дру, идет копать сундуки в первой комнате. По плану должны успеть откопать всю комнату. Если прист, вар и маг также бегали круги, то копаем сколько успеем.

Мобы.

Не агрятся первыми. Первая-вторая комната - мобы физики. Третья-четвертная-пятая - мобы маги. Со всех них выпадают бобы.
Обычно начинают убивать мобов начиная с приходом боссов второй заставы вместе с копанием сундуков. Вар собирает всех мобов в первой комнате и ведет их во вторую на "холмик". Там прист ставит сферу, вар с дд спокойно всех убивают. Собираем бобы.
В 3-4-5 обычно не часто собирают больше 3-4 мобов. Тише едешь, дальше будешь.
Где-то на втором боссе второй заставы обычно успевают очиститься все комнаты.

Если тп в откате, мобы все убиты, журавликов нет, назад бежать долго, - попросите чтобы вас слили. Выйдите с пати, убейтесь и примите приглашение обратно.


Прохождение застав.

Первая застава.
Нимб 1 мана.
На ней часто перестает работать нимб, поэтому как только это произошло - маг снимает аое и топчется по оку.
1-1 - ничего особенного, маг ставит аое на мобах, вар и танк работают по стандарту. После смерти волны можно снять аое магу и набить повторно чи. Дру убегает бегать круги. Лук идет копать бобы.
1-2 - тот же сценарий.
1-3 - с волной приходят мобы "колдуны", которые могут кинуть слип. Если сбили сферу присту тот не должен спешить сразу же ставить ее заного. Проследите, чтобы все колдуны били заагрены танком, варом или магом и не стояли поодиночке где-нибудь в сторонке, а до этого момента лечите масс хилом. Если все таки сбили еще раз, то помогут таблетки на чи.
1-4 - особенностей нет, кроме того факта, что босс начнет отчет времени. Можно позвать дру обратно.
1-5 - приходит волна вместе с боссом. Босса лучше подвести под аое мага, чтобы дру не корячилась, убивая его потом. Зовем лука и дру (если еще не пришла), раздамажили волну и бежим все за бонусом к нипу Южуну. Вар ставит нимб атаки 1. Идем в телепортер копать первую комнату от сундуков, дру остается танчить босса (не в коем случае не у ока). На бобовник у пати останется около 10 минут.

Вторая застава.

И так убили босса, зовем всех, снова берем у нпс Святой Южун бонус бобы, скидываем накопанные бобы вару.
Нимбы. Если на первой волне очень плохо было магу - то это знак того, что нужно делать упор на защите.
Обычно приемлемый вариант 1-2 защита, 2 мана (3 если лук с 11 бурей), 2-3 атака, 1 чи, 1-2 хил.
Расположение тоже самое, что и на первой заставе, только к нам еще добавляется лук. Лук может выйти из пати, поставить аое на мага/вара, затем постучаться обратно в пати. Можно также на волну кидать раскол и ставить бурю на толстого моба с улучшенным здоровьем. Второй вариант мне больше по вкусу, но тогда лучше поставить нимб на 2 чи перед заставой.
В принципе, ничего необычного. Мобы могут плотно засесть на маге и луке, также могут слететь некоторые нимбы, - лук идет топтаться на оке. Как только дру добегает круги, возвращается на поле боя. Приходит босс, раздамаживаем волну и идем за последним бонусом к Святому Южуну. Дру остается танчить босса, можно и на оке. Все остальные идут докапывать бобовник. После первого босса придет второй, на каждого по 15 минут. Дру тянет с убийством первого босса, если пати решилась зачищать все комнаты.
Зачистили, вернулись, скинули бобы вару и встаем на око, там же теперь и ребаф делается.

Третья застава.

После третьей основные нимбы на улучшение - атака, защита, хил. Улучшайте из потребностей пати, делая упор на атаке.
Если партия проходит третью заставу, то с большой уверенностью можно говорить, что до как минимум до 8ой заставы она доживет.
3-1 - мобы физики, довольно больно будут бить дд.
3-2 - волна с магическими мобами с иммунитетом к огню. Маг снимает елку и бьет остальными аое, не огненной стихии. Я лично использую связку сутра - ливень - сила гор, под драконы вара.
3-3 - физики. Возможно придут куски 4ой волны, поэтому на всякий случай скушать антистан танку.
3-4 - станящие физики. Будьте внимательны, с волной могут прибежать мобы из 5ой волны, которые должны сразу же быть убиты дру. Собираем волну под антистаном, раскладываем, сбитые аое мгновенно переставливаем.
3-5 - если у танка не успевает откатиться антистан, то с 90% вероятностью можно сказать, что он отправится в бобовник при попытке собрать волну. Особенность мобов - массовый рут (привязка), которая может сбить абсолютно все аое, а также направленное несогласие. Пуляются магией. Самое важное тут - правильно привести волну, сама она раздамаживается быстро. Также учтите, что дальность аое мобов довольно высокая. Дру встречает босса в ущелье.
Танкам, постарайтесь БЫСТРО собрать 4ую волну под антистаном, не бегая с ней по ущелью. Скилл джина слово истины в помощь. Промежуток респа между волнами - ровно 2 минуты, как раз время отката аптеки. К приходу 5ой антистан должен успеть откатиться.
Если танк не уверен в своих силах, но есть опытный вар, то волну собирает он. Маг. сутра, свой антистан, если не успеваем - аптеку (антистан/имунка), собираем на ускорении и ведем за сферу. В данном случае волну останавливает дру саранчей, либо танк масс агром.
Маги - обычно ваше аое всегда сбивается, даже если кушать антистан. Также не всегда получается зацепить дальних мобов. Сбивают аое - снова ставим. Если идет откат скилла - бьем ливнем, горой.
Пристам быть особенно на готове, если собьют - масс хилл и сферу по появлению чи.
Босс аоешит, легко танчится обором.
Если всех все таки убили - делаем ребаф в бобовнике, заходим, встаем по местам на око. Танк или вар под антистаном агрит мобье с вдовы и ведет к оку.

4 застава.

Тут довольно сильные физики, нимбы еще не прокаченны на максимум, будьте внимательны. Начиная со второй волны приходят луки, присту не афкать.
Танчим босса, убиваем.

5 застава.

Волна наподобие 4ой. Боссов тут будет 2, один после другого, как на второй заставе. Первый босс - ничего особенного, второй кидает несильный аое дот, может случайно заагриться на любого участника, кинув на него несогласие. В перерывах между боссами можно призвать пчелку у роботов XL.

6 застава.

Тут будут и физики и довольно толстые маги. Начиная с 4ой волны пойдут мобы с иммунитетом к огню, маг может пострелять горой или драконом. Босс противный, обязательно встречается дру в ущелье. Кидает неприятное аое с дебафом на физ защиту. Возможно будут кататься хирки.

7 застава.

Быки противно мычат, отключите звук.
Одна из любимых для оборов, так как мобы собираются в одну большую плотно идущую кучу, которые идеально заводятся в аое.
Будьте внимательны, со второй волны приходят также и луки, прист не афкает. Дру встречает босса.
Пит кидает довольно больное аое, танчится тигрой.

8 застава.

Не самая приятная. Никто не афкашит. Это застава сильных физиков, следите за робниками. В начале также приходят дотеры, танку быть внимательным.
На 8-4 - лук снимает бурю, ищет летающего моба с улучшенным здоровьем и ставит на него бурю. Ни в коем случае ему нельзя выбегать за действие сферы, заканчивается это плачевно. Его задача - убить всех летающих мобов. Обычно на этой волне достается магу, также иногда приходится кинуть ссылку на приста или лука, чтобы не загнулись от мобов лучников. Босса встречает дру в ущелье. Опытные друиды могут попробовать способ описанный в начале, в противном случае придется бегать по всему ущелью. Босс кидает сильный аое дебаф раскола вместе со станом (стан впрочем, может промазать), затем через несколько секунд - аое песчанку. На танкующего вешает дебаф драконов, вместе с уменьшением хп на 50%.
К концу 8ой заставы у вас нимбы атаки, защиты и лечения должны быть прокаченны на максимум. На остальные бобы ставим чи.

9 застава.

Обычно к 9ой заставе пати сыгрывается и самое время выдавливать максимум из своего персонажа.
9-1 - магические зеленые станящие мобы и физики "бао-бао". Танк собирает под антистаном, на бао-бао раскол. Станеры обычно ложатся быстро, физиков маг к тому времени должен быть способен держать на себе.
9-2 - волна мобов "слиперов", слабенькие, раскладываются обычно всегда до прихода 3ьей волны.
9-3 - станящая, слипающая волна. Раскол на физиков, стан, агр, саранча по откату. Здесь нужно разложить всех мобов без улучшенного здоровья, как минимум. Не забывайте об антистанах. ДД лучше оставить антистаны на 9-4.
9-4 - станящая волна магов, также балуются несогласием. Очень неприятная. Если кому-то сбили аое - антистан и ставим заного. Будет падать сфера приста, поэтому Чистая сфера, защитник, 3 чи, все в помощь.
9-5 - волна физиков, не станят. Приходит босс. Танчит тигра.
Босс кидает несильный аое дот, аое сон, с танкующего может снять 50% хп, кинуть на него дебаф драконов и застанить. Танчим, убиваем, ждем последнего босса.

10 застава.

Она же финальная, мобов не будет, приходит последний босс.
В самом начале кидает аое изгнание (снятие бафов), поэтому его встречает один человек, остальные отходят поближе к вдове. Встречать его можно любому классу, но обычно это делает вар. Можно поймать в имунку его начальное аое скушав аптеку, либо заагрить дальнобойным скиллом, поймав в 3 чи (получается не всегда), либо сделать как делаю я. Вместо матери и дитя может быть любой дальнобойный скилл джина.
Приводим босса к оку, прист ставит сферу, лук кидает раскол, босса агрит танк. Пит имеет следующие аое бяки - аое снятие дебафов + несогласие, слоу + аое, дебаф на пдэф + аое.
Как только босс снимает с вас бафы, будьте внимательны, он через пару секунд может сделать свои аое удары. Это критично, учитывая то, что бафы от нимбов появляются на вас не мгновенно. Чистая сфера, 3 чи и другие защитные скиллы в помощь. Вар обязательно сразу же бафает всех на физ защиту, обор на хп, если не ему не критично, прист переставляет сферу.

---------------------------------------------
Роль дэмэдж дилеров, их взаимодействие.

В данном случае речь пойдет о маге и луке, о их взаимодействии и способах не загнуться.
Запомните, чем будет выше у вас дпс - тем легче будет в магистре.
Обычно, чтобы агрить с мага, лук варирует расстоянием, встает подальше (учтите, что аое мага должно доставать до сагренных луком мобов), одевает высокоуровневые стрелы, возможно даже соски на физ атаку. Мобы переагрились - повисели на луке, маг агрит их назад к себе (урон у лука вблизи режется). Если лук наносит намного больше урона, чем маг - встаем поближе к оку.
ДД, обязательно контролируйте свое хп.
На своем примере расскажу как я делаю это для мага.
При ассисте мобов пью банки, не давая хирке откатиться. Если все таки произошел откат тут несколько вариантов.
Накладываю на себя ссылку, если мобы физики и не станят. Спокойно дожидаюсь отката хирки, продолжаю пить банки. При станящих волнах лучше юзануть защитник или сферу.
Джин в откате, - следующий вариант - откат хирки, отмена ёлки, 3 чи, ливень, ёлка.
Дальше если и чи в откате, то просим союзника кинуть чистую сферу.
Помогает вариант снимать пушки, иногда кольца. Если есть проточенные физ. кольца, не стесняйтесь их одеть при мощном ассисте физиков.

Дополнения, советы.

1. Многие говорят "не бегай по оку с шипами, бонус пропадет", это заявление немного не точно. Нельзя задевать шипами, бить, задевать аое ту точку, что находится рядом с оком. На скрине показана где она находится.
2. Существует куча баек, по поводу тому как надо бить моба "грибка". Кто-то утверждает что бить надо армой, либо самым маленьким в пати, либо одному и тому же человеку. Да, шансы выбить безусловно есть у всех, ВКР все таки тут решающий фактор. Однако стоит посмотреть датабазу, вот эту вкладку, 5ый столбец. Моб 95го лвла, шанс дропа для разных уровней может меняться. Делайте выводы. Или не делайте.
3. В магистре, на поле боя, после убийства определенного количества застав появляются 2 робота XL, призывающих коршуна и пчелу. Для чего они нужны и как их призвать, смотрите в соответствующем гайде.
4. Не собирайте лут, а тем более лут с грибка, пока все не появятся на поле боя. Не провоцируйте ссоры.
5. Ради бога, присты, носите хирку. Вы всегда первая цель на волне, любая ошибка со стороны вара и танка - отправитесь в истоки.
6. По поводу вылетания в истоки. В истоки вылетает только тогда, когда при отправлении в бобовник после смерти, на вас накладывается недостающий дэмэдж больше 10% от вашего максимального хп. Т.е. допустим вы маг со своими 5к хп, вас атакует пачка из 10 мобов магов с 9ой заставы. Стрельнули одновременно, 8 магов снесли 5к хп за раз, убили, вы перемещаетесь в бобовник. Но остальные 2 мага также стрельнули в вас, их дэмэдж все равно должен нанестись, поэтому уже при перемещеннии в бобовник на вас наложится урон от этих 2х мобов. Если у вас не хватает хп, чтобы пережить "остаточный урон", вы отправляетесь в ги. Вывод - большим шансом вылететь в истоки обладают игроки с меньшим хп.
7. При выходе в город истоков теперь отменяется основной квест. Однако это не значит, что смысла идти дальше нет. Грибки, боссы, волны - все будет идти по сценарию, пусть и без квестов. При повторном входе в гуй нимбы будет уже невозможно поставить.
8. Щиты в гуе не работают.
9. Гуй в составе бонус пати можно пройти без любого класса, кроме приста и вара. Не стоит паниковать, если кто-то вылетел и идти на выход, все в ваших силах.
10. В бобовнике старайтесь не убивать мобов, которые "залезли" на стену. Бобы будет невозможно собрать.
11. Если вас долго телепортирует на поле боя через столбы - можно перезайти в игру, лаг пройдет.
12. Бонус пати с ассасином и шаманом - возможны, шамана можно впихнуть вместо дру, а ассасина вместо одного из дд.
13. Вариации пати могут быть самыми различными. Так может быть 2 вара, 3 дд, а также всякие маньячные варианты вроде 4 варов или 4 друидов. Танк и прист, очевидно, незаменимы нигде.

 
MerrrДата: Пятница, 04.03.2011, 23:08 | Сообщение # 3
В отпуске)
Группа: Админы
Сообщений: 119
Награды: 5
Репутация: 3
Статус: Offline
00 ХОЧУ УВИДЕТЬ ПАТИ С ПРИСТОМ, ОБОРОМ И 4 ДРУ

Приметки по лагам. :1) на первой заставе почти всегда падает нимб, разок, а то и 2. Желательно по нему бегать без шипов - вариант а - прист-маг слазят и бегают, 2 - некоторые вары просят на них не кидать шипы чтоб можно было бегать по оку. Желательно дру кинуть чи магу-пристоу, а то и 2, тчоб могли они слезть и побегать по нимбу между волнами

2 - заметка для дру - на себя на 1-2ом боссах шипы не кидать- тоже, чтоб бегать по оку. Внимание к бао - я шипы на него кидаю уже когда сама остаюсь водить боссика - а то отолстый порой шурует прамехонько по оку когда на бонус бежать

3 - лаги со временем начала отсчета 15тиминутки битвы с боссом. Уже пару раз надпись вылазила во время 4ой волны. Соответственно в общий "пришел из развалин на 10 и на 5 минут" вылазило на 5ой волне и немного позже. Итого 7-6 минут выходило после разложения волны.Так чтоб будьте внимательны. Порой время вообще не вылазит, порой Битва с боссом начинается с приходом 5ой волны минуты 4 до появления босса. И Иногда все как по маслу- увидели босса, стукнули- и время пошло

4 - Антистаны, бывает, не срабатывают. как родные оборские, так и пилюли. Обидно- но факт



Заслуги FoV:

Награды ...
 
=Сатирчик=Дата: Суббота, 05.03.2011, 12:17 | Сообщение # 4
Присматриваю тут...
Группа: Админы
Сообщений: 164
Награды: 6
Репутация: 4
Статус: Offline
Хочу в гуй, забабахаю себе фейку для гуя)) Аптека не проблема.


(Уже101)
~Полдень~ 60+ мистик, радует с каждым уровнем.
Арервиин 40+ бард, Forsacken World, Корвус.

Заслуги FoV:

Награды ...
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright FoVadmins=) © 2025 | Сделать бесплатный сайт с uCoz